Konstrukcja gry
Podział gry
Rozgrywka zakłada szereg różnych atrakcji dla uczestników larpa. Dzielimy grę na trzy osobne człony i ich składowe.
Preplay
Przed grą właściwą rozegranych zostanie kilka wstępów do przedstawianej na larpie historii. Fabularnie wydarzenia te ulokowane będą pewien czas przed Grą Główną, jednak w rzeczywistości będą one rozgrywane wieczorem poprzedzającym grę oraz tego samego dnia rano.
Gra Główna
Zasadnicza część larpa skoncentrowana na tzw. zabawie w piaskownicy. Zadania będą wpływały na ogłoszenie zwycięzców i ogólne zakończenie scenariusza. Jest to też miejsce do gry obozowej oraz ogólnie przyjętego knowania.
Gra Nocna
Gdy czas walki dobiega końca, nie wszyscy wówczas odpoczywają. Gra Nocna nocna nie będzie dodatkowo animowana przez organizację, niemniej, po zmroku wciaż możliwe są zarówno akcje dywersyjne, szpiegowskie, złodziejskie czy mniejsze starciak W trakcie jej trwania obowiązuje jednak zakaz używania replik broni długiej jak piki, halabardy itp. ze względów bezpieczeństwa. Dozwolona natomiast jest broń krótka i osobista do 110 cm.
Ekonomia
Monety
Główną walutą dostępną na grze jest Srebrny Szyling, który na awersie przedstawia symboliczne zwierzę, a na rewersie znajduje się jego wartość. Jest to główny i jedyny środek wymiany za towary, opłacanie leczenia rannych, nagradzanie najemników za wykonywanie zleceń i wielu inny mechanik opisanych w podręczniku. Monety znajdujące się w powszechnym użyciu zostaną zapewnione przez organizację i rozdysponowane graczom podczas Akredytacji.
Punkty zwycięstwa
By wyznaczyć zwycięzcę scenariusza Gry Głównej lub udowodnić przed organizatorami wykonanie zadania personalnego należy okazać Żeton zwycięstwa. Jedyna możliwość zdobycia go umożliwia Kwatermistrzostwo, sprzedają je za Złote Korony. Żetony nie podlegają kradzieży czy łupieniu, natomiast dozwolone jest dobrowolne przekazanie go innemu graczowi.
Weksle
Wysoko postawione postacie w hierarchii społecznej mogą wystawiać weksle, zamiast płacić posiadaną gotówka. By taki weksel był wiarygodny, musi być napisany w sposób odpowiedni dla statutu wystawiającego, posiadać autentyczny podpis oraz odcisk jego pieczęci w laku. Do końca gry wszystkie weksle muszą zostać spłacone. W przeciwnym razie mogą zostać uznane za nieważne, a ich wartość zostanie odjęta z końcowych warunków zwycięstwa scenariusza.
Kwatermistrzostwo, lazaret oraz sztab
Na wejściu do każdego z obozowisk będzie znajdować się główny namiot pełniący wiele funkcji, zwany skrótowo kwatermistrzostwem. Jest to miejsce zbiórek pobitych formacji oraz skarbczyk Stronnictwa. Mechanicznie będzie to miejsce wymiany jak i wydzielania zadań bojowych. W środku znaleźć będzie można dyżurnego Arbitra lub Organizatora. Będzie on znajdował się w pobliżu strażnicy, pełniącej rolę fabularnego i mechanicznego punktu obrony obozowiska. Kwatermistrzostwo oraz strażnica zostaną przygotowane przez Organizatorów, acz mile widziane będzie zaopatrzenie tych lokacji w elementy zapewniające im indywidualny i charakterystyczny dla Stronnictwa klimat, np. sztandarów, beczek, symboli itp. Zachęcamy graczy, aby w ramach swojego Stronnictwa zorganizowali w centrum obozowiska namiot sztabowy albo inne miejsce, w którym będą mogli zbierać się oficerowie w celu ustalania wspólnej strategii. Kwestie ustalenia szczegółów takiej lokacji zostawiam w rękach graczy. Podobnie, po stronie graczy będzie zorganizowanie należącego do Stronnictwa lazaretu. W tym przypadku jednak, z racji pełnienia roli również mechanicznej, zostanie on wyznaczony nawet w przypadku nie posiadania przez frakcje przeznaczonego na szpital namiotu czy wyposażenia. Organizacja jednakże zamierza wspomóc graczy w przygotowaniu lazaretów, aby jak najlepiej pełniły swoją rolę. Lokacja ta będzie kluczowa dla postaci odgrywających medyków oraz dla odzyskiwania pełnej sprawności oddziałów.
Medykamenty
Reprezentowane przez fiolki z uniwersalnym specyfikiem używanym przez Medyków w Obozach, związane ściśle z mechaniką Kart Losu. Jedna dawka pozwala postawić jedną dorosłą osobę na nogi. Fiolki są do nabycia przez medyków w kwatermistrzostwie za Srebrne Szylingi.
Komponenty magiczne
Reprezentowane przez kadzidła, używane przez kapłanów, magów oraz innych mistyków podczas wykonywania rytuałów lub rzucania czarów. Kadzidła są do nabycia przez mistyków w kwatermistrzostwie za Srebrne Szylingi.
Zadania Bojowe
Szereg powtarzalnych czynności przeznaczony dla formacji oddziałów, podczas wykonywania których najpewniej natrafią one na przeciwników i rywali. Wykonywanie ich będzie nagradzane przez dowództwo i przyczyniać się będzie do zwycięstwa zarówno frakcji, jak i stronnictwa.
Zadania będą wymienione w Podręczniku Gracza, niemniej będą opierać się na zdobywaniu i zabezpieczaniu zasobów, chronieniu czy atakowaniu karawan, walkach o artefakty magiczne oraz miejsca mocy, rywalizację o kluczowe obiekty strategiczne czy wiele, wiele innych.
Mechanika gry
Morale
Morale to parametr określający wytrzymałość pojedynczej postaci, co za tym idzie całego oddziału. Podstawowa jej wartość dla każdego uczestnika wynosi 2 punkty. Wyjątek mogą stanowić Potwory.
Złamanie Morale
Utrata wszystkich punktów powoduje Załamanie Morale. Gracz, którego postać osiągnęła ten status, ma obowiązek odegrania, jednej lub kilku scen. Pamiętajcie jedynie, by najpierw poczekać do końca sceny starcia. Tu kilka przykładów:
- Ucieczkę z pola bitwy do własnego obozu.
- Utratę przytomności lub zaleganie zwłok w bezpiecznym miejscu z dala od możliwości rozdeptania przez nadchodzącą falangę wrogą.
- Wzięcie do niewoli przez zwycięskiego wroga, w tym błaganie o litość.
- Lub inne czynności wyłączające z walki, których nie przewidzieliśmy.
Każda czynność niezależnie od wyniku starcia musi kierować postacie ze Złamanym Morale do własnego obozu.
Odzyskiwanie Morale i Karty Losu
Ogólna zasada będzie polegać na pozbyciu się statusu Załamanych Morale. W drodze do obozu każdy gracz musi odgrywać rannego, pobitego lub poniżonego w ostatniej walce. Pierwszym przystankiem jest wizyta u Dyżurnego Arbitra lub MG. Następnie oddział dowiaduje się z wylosowanych Kart Losu, z jaką stratą rzeczywiście musi sprostać. Losowanie odbywa się w obecności Sierżanta lub Dowódcy. Wynik oznacza czy oddział lub wskazana jego część ile czasu zajmie Odzyskiwanie Morale, lub jaki efekt został nałożony.
Należy pamiętać, że czas oczekiwania na to by oddział Odzyskał Morale, dotyczy jedynie oddziału jako całości. Pojedynczy gracz może w tym czasie zająć się swoimi sprawami, czy to brać udział w odgrywaniu ogólnie pojętego życia obozowego, czy też szukać szczęścia samotnie na Ziemi Niczyjej. Oznacza to, że każdy z graczy może ten czas poświęcić na swoje własne zajęcia, podążanie za questami lub interakcje z innymi graczami.
Pamiętajcie jedynie by wrócić na czas do swojego obozu, bowiem w innym wypadku wasz dowódca może ogłosić was dezerterami, a dowództwo nałożyć nagrodę na waszą głowę!
Walka
Walka na larpie jest teatralnym przedstawieniem przemocy. Jej uczestnicy uzbrojeni w bezpieczne repliki broń zadają sobie kontrolowane ciosy i odgrywają efekty trafień. Pamiętajcie, nie ma nic gorszego niż ignorować trafienie i sprowadzić je do matematyki, odejmując sobie w głowie Punkty Morale. Jeżeli włożycie w odegranie takiego trafienia, choć odrobinę wysiłku to walka stanie się dużo bardziej satysfakcjonująca nie tylko dla waszych przeciwników, ale również dla was samych!
Mechanika walki stanowi nieodłączny i niezmiernie ważny element larpa bitewnego. Chcemy, by walka wyglądała efektownie, a przy tym była bezpieczna. Dlatego gorąco zachęcamy Graczy do odgrywania odniesionych obrażeń w sposób jak najbardziej realistyczny. Jednocześnie przestrzegamy przed oszukiwaniem podczas walki – czy to poprzez nieuczciwe liczenie Trafień, czy wykonywanie szybkich, bezwładnych cięć w sposób przypominający „śmigiełko” lub „perkusje”.
W czasie walki absolutnie zakazane jest:
- intencjonalnie uderzać, mierzyć czy wykonywać pchnięcia w twarz, skroń, uszy, potylicę, szyję, pachwinę,
- uderzać pokonanych przeciwników,
- walczyć bronią długą lub drzewcową jedną ręką lub/i trzymając za sam koniec drzewca
- wykręcać kończyn, zakładać dźwigni ani wykonywać rzutów,
- chwytać za broń przeciwnika, dotyczy to także broni drzewcowej,
- podnosić cudzej broni i walczyć nią (nie dotyczy zbierania strzał),
- walczyć w niebezpiecznym terenie bądź spychać przeciwnika na niebezpieczny teren (np. w stronę skarpy czy rowu) lub elementy fortyfikacji (jak kozły hiszpańskie, zwyżki, pluteje np.)
- przyglądać się walce jako widz, nie odgrywając przy tym swej postaci. Dotyczy to zwłaszcza Graczy, których postać została ranna lub wyeliminowana,
- liczyć na głos ilości zadanych ciosów,
- zwracać na głos uwagi, iż przeciwnik powinien paść, oszukuje etc.,
- nie można zabierać na własny użytek cudzych strzał,
- nie wolno przerywać gry (np. nieuzasadnionym słowem bezpieczeństwa), by zbierać strzały,
- nie można szukać czy zbierać strzał, będąc jednocześnie rannym,
- wbiegać albo taranować przeciwnika – bez względu czy posiada się tarczę, czy nie,
- uderzać przeciwnika tarczą nieprzystosowaną do uderzeń, tj. wykonaną z drewna lub innego twardego tworzywa.
Uwaga! Obowiązuje zakaz walki w obozach ze względu na namioty, odciągi i inne sprzęty obozowe.
Broń do walki wręcz
Zarówno wyprowadzenie ciosu, jak i jego otrzymywanie powinny być odgrywane w sposób odczuwalny dla innych graczy. Każdy skuteczny cios odbiera trafionej postaci jeden Punkt Morale. Aby atak został uznany za skuteczny, gracz musi zostać trafiony ciosem, który w przypadku prawdziwej walki wykluczałoby go z gry. W przypadku trafienia w „niewitalne miejsce” gracz zobowiązany jest to odegrać.
Dla przykładu:
- cios bezpośrednio w głowę - trafienie (WAŻNE! Mimo że trafienia w głowę są punktowane, nie będą tolerowane celowe ciosy, może to zakończyć się interwencją Organizatorów)
- ostrze ześlizgnęło się po uchu - brak bezpośredniego trafienia, nie masz ucha, ale nie tracisz Morale
- cios w rękę - trafienie
- cios po palcu - brak bezpośredniego trafienia jest ci słabo, ledwo trzymasz miecz, ale nie tracisz Morale
- cios w udo - trafienie
Broń dystansowa
Trafienia z łuków, replik kuszo-podobnych lub replik muszkietów są traktowane jako pojedyncze trafienie. Otrzymywanie trafienia powinno być odgrywane w sposób odczuwalny dla innych graczy. Każde skuteczne trafienie odbiera trafionej postaci jeden Punkt Morale. Aby cios został uznany za skuteczny, gracz musi zostać trafiony bezpośrednio w „witalne miejsce”. W przypadku trafienia w „niewitalne miejsce” gracz zobowiązany jest to odegrać podobnie jak w poprzednim przypadku, nie tracąc jednocześnie Morale.
Pancerze
Noszenie Pancerzy zapewnia dodatkową ochronę tylko zasłoniętych obszarów ciała. W zależności od rodzaju opancerzenia, ochrona ta może dawać wymierne korzyści. Noszone elementy zbroi mają wspólną pulę liczby ciosów, jaką mogą przyjąć. Utrata wszystkich uszkadza Pancerz, który trzeba będzie naprawić - co dzieje się automatycznie (bez potrzeby wykonywania żadnych dodatkowych czynności) po powrocie do obozowiska.
Pancerze lekkie
Chronią przed pierwszym ciosem. Jeżeli pancerz zawiera hełm, zapewnia osłonę przed dwoma ciosami. Te ciosy nie powoduje utraty Punktu Morale.
Pancerze ciężkie
Chronią przed trzema ciosami. Jeżeli pancerz zawiera hełm, zapewnia osłonę przed czeroma ciosami. Takie ciosy nie powodują utraty Punktów Morale. Hełm Hełm często ratuje życie i zdrowie, dlatego bardzo zalecamy, aby je nosić. Dlatego też Hełm dodaje zbroi odporność na dodatkowy cios, jak opisano to powyżej.
Artyleria i Granaty
Na grze może się pojawić Artyleria i Bezpieczne Repliki Granatów. Obrażenia z takiej broni niezależnie od miejsca trafienia i pancerza Załamują Morale trafionych postaci. Wyjątek mogą stanowić kartacze i broń szybkostrzelna, odbierające po jednym Punkcie Morale wszystkim trafionym.
Dym (ogień)
Na naszym larpie ogień reprezentowany jest przez dym. Jeżeli podczas walki znajdziesz się w dymie oznacza to, że twoja postać trawiona jest przez gwałtowny ogień. Natychmiast tracisz jeden Punkt Morale bez względu na zbroję, którą nosisz i musisz uciekać od źródła ognia. Jeżeli z jakiegoś szalonego powodu zdecydujesz się zostać w ogniu dłużej niż kilka sekund, tracisz drugi Punkt Morale. Jednak dopóki wyraźnie starasz się uciec od źródła ognia nie tracisz z powodu ognia więcej Punktów Morale.
Pamiętaj również, że zasłanianie się tarczą nie uchroni cię całkowicie przed strumieniem ognia. Co prawda nie tracisz Punktu Morale od pierwszego uderzenia strumienia, jednak jeżeli nie zaczniesz w sposób widoczny wycofywać się od jego źródła to stracisz wynikający z tego Punkt Moralu.
Tarcze, puklerze, pawęże i inne osłony osobiste
Osłona osobista to nieodzowny sprzymierzeniec piechoty. Tarcze potrafią zasłonić przed: ciosami przeciwnika, strzałami oraz bełtami, nisko kalibrową amunicją taką jak kule z muszkietów lub kartaczami, strumieniami ognia z miotaczy i na koniec magicznymi pociskami z prostych zaklęć. Natomiast nie osłonią cię przed: pełnoprawną kulą armatnią, dymem symbolizującym ogień obszarowy.
Potwory
Istoty znane powszechnie jako Potwory są o wiele potężniejsze od standardowych postaci graczy. Każdy taki stwór musi uprzednio zostać zgłoszony i omówiony z Organizatorami. W cyklu twórczym uzgodnimy mechaniki związane z danym stworem.
Domyślnie, potwory posiadają jednak poniższe dwie zasady:
- Pojedyncze trafienie zawsze łamie morale trafionego celu, który sam nie jest potworem.
- Potwór posiada zazwyczaj większą ilość Punktów Morale, nie powinno więc dziwić, że walczy dalej, mimo wystarczających ciosów, które mogłyby obalić zwykłego żołnierza.
Struktura wojskowa
Każda zgłoszona bojowa grupa może organizować się według własnego uznania i swojej fabularnego tła, jednak z perspektywy mechanicznej oddział musi podzielić się na drużyny, od 5 do 10 żołnierzy, włącznie z dowódcami i podoficerami.
Ważne! Ostatnia drużyna, nie musi być pełna. Wszystkie nazwy funkcji w oddziale (dziesiętnik, sierżant, chorąży etc.) mogą przyjmować różne nazwy w zależności od tła fabularnego.
- Szeregowi - pojedynczy żołnierz, podstawa każdej armii.
- Dziesiętnicy i drużyny - najmniejsza niepodzielną jednostkę stanowią drużyny, za które odpowiada Dziesiętnik lub Sierżant. Ci podoficerowie zbierają swoje drużyny po Załamaniu Morale w Obozie i odpowiadają przed swoimi dowódcami za wykonywanie zadań na polu bitwy.
- Dowódca Oddziału - oficer odpowiadający za wszystkie Drużyny w oddziale i osobą reprezentująca członków Oddziału. To ten człowiek będzie ustalał cele grupy i ich realizacje.
- Oddział - bojowa reprezentacja każdej Frakcji. Może składać się z kilku Drużyn.
- Frakcja - składowa część Stronnictwa.
- Stronnictwo - w konflikcie będzie brało udział kilka połączonych sił frakcji, tworzące razem sojusze. Tak sformowane siły nazywamy Stronnictwami.
Sztandary i Chorążowie
Obowiązkiem każdego wystawionego oddziału jest posiadanie Sztandaru z charakterystyczną dla niego symboliką. Żołnierzy dzierżących Sztandar nazywamy Chorążymi. Sztandary mogą przyjmować różne formy, takie jak Chorągwie, Proporce, Totemy, Relikwiarze itp. Sztandar posiada tylko jedną funkcję: Oznacza oddział wykonujący misję bojową i jest zdolny do wykonywania zadań fabularnych. W ten sposób łatwiej jest odróżnić grasantów i maruderów od regularnego wojska. Podlega on kradzieży, a zdobycie wrogiego sztandaru jest opłacalne - zdobyty sztandar można wymienić za okup lub sprzedać go w Dowództwie. Zaznaczamy, że jako organizacja nie ponosimy odpowiedzialności za wyrządzone szkody rekwizytom graczy. Natomiast proponujemy dwa rozwiązania tego problemu:
- Przygotowanie zastępczego sztandaru, przystosowanego do pracy w terenie (błoto, gałęzie, szarpanina, pogonie i wywrotki)
- Porwanie sztandaru wraz z chorążym odpowiedzialnym za rekwizyt.
Magia
Ze względu na wagę i złożoność magii pozwolimy sobie ją dopracować i opublikować dopiero w Podręczniku Gracza.