Kultura gry larpa bitewnego
Pogadanka z elementami warsztatowymi dla dowódców oddziałów bitewnych do przeprowadzenia przed larpem bitewnym dla wszystkich członków oddziałów.
INSTRUKCJA:
- Pogadankę w członkami i członkiniami oddziału przeprowadza dowódca (lub osoba oddelegowana)
- W miarę możliwości uczestniczy w niej lub może ją przeprowadzić osoba oddelegowana przez organizatora
- Pogadanka i warsztaty przewidziane są na czas do 2 godzin
- Dlaczego pogadanka powinna być przeprowadzona przed grą? Dlaczego wszyscy?
- Okno uwagi graczy otwiera się tuż przed grą
- Celem jest osiągnięcie jednolitego spojrzenia na grę, fabułę, charakter oddziału
- Celem jest przypomnienie zachowań pożądanych i niepożądanych podczas gry
- Celem jest syntetyczne podsumowanie materiałów publikowanych przez organizatorów
- Celem jest zapoznanie i wstępne przeszkolenie nowych i niedoświadczonych graczy
- Celem jest przypomnienie właściwych standardów pozostałym graczom
- Oficerze - zbierz wszystkich - wiemy, że czasowo będzie to wyzwanie, trzeba to zrobić w środę lub czwartek PRZED GRĄ (uwaga, gra zaczyna się w czwartek o 20:00). Warto to połączyć z spotkaniem graczy przed grą, z zatwierdzonym strojem, które to zatwierdzenie przeprowadzi dowódca.
- Nie lekceważ ćwiczeń ułatwiających lekki start w grę, są niesamowicie skuteczne, bo rozbrajają poczucie wstydu graczy.
- Potraktuj tę instrukcję jako ściągę (nie czytaj tego graczom słowo w słowo – to nudzi; zapoznaj się z tym wcześniej i przedstaw część rzeczy własnymi słowami)
- Podkreślaj, że to kultura, jakiej wszyscy chcemy na bitewniakach, a na pewno Ty chciałbyś w swoim oddziale.
Spis treści
- Kultura rywalizacji bitewnej
- Kultura bezpieczeństwa
- Kultura odgrywania (role-play)
- Ćwiczenia na gładki start
- Ćwiczenia BHP
- Omówienie przez dowódcę mechaniki larpa
Kultura rywalizacji bitewnej
To tylko gra
odgrywamy wojny i konflikty. Walczymy z kimś, ale konflikt nie powinien się przenosić poza grę. Towarzyszą temu emocje i adrenalina. Starajmy się tonować gorące głowy kolegów/koleżanek i nie nakręcać się wzajemnie. To tylko fikcyjne uniwersum, a my odgrywamy fikcyjne postaci.
“My i oni”
Naturalne jest, że druga strone odbieramy jako wrogą i mniej uczciwą, a “naszych” wybielamy - nie oszukujmy się, tak nie jest. To cecha wszelkich gier, w których są rywalizujące ze sobą grupy. A tymczasem większość osób z “przeciwnej strony’’ to pozbawieni złych intencji gracze podobni do nas.
Osób, które zasługują na miano “spierdolin” jest stosunkowo niewiele, zazwyczaj występują w identycznych proporcjach po obu stronach. Więc nie łudź się, kiedy mówisz o drugiej stronie, że to ona tylko oszukuje. Prawdopodobnie Twoja strona nie jest lepsza pod tym względem.
Fair play czyli wygrywaj z klasą.
Istotą gry bitewnej jest uczciwe przyznanie się do trafień. W [tu wstaw nazwę oddziału] nie tolerujemy nieprzyznawania się do trafień, świadomych lub podyktowanych adrenaliną. Dlatego pilnuj się w walce, licz i sygnalizuj trafienia.
Sygnalizuj udane trafienia zadane przez przeciwnika
To bardzo ważne - sygnalizujemy trafienia które nam zadano (za pomocą grymasu, gestu lub krzyku). Powoduje że nasz przeciwnik widzi, że gramy fair i znamy mechanikę walki. Widzi i docenia, będzie wiedział że nie oszukujemy i nie będzie się nakręcał, podejrzewając nas o oszukiwanie.
Pilnuj siebie i kolegów
Jak wspomniano wyżej fundamentem gry jest uczciwe przyznanie się do trafień. Patrzcie na swoich kolegów/koleżanki z oddziału i upominajcie w razie potrzeby. Fair play jest kluczowe! W sytuacji silnego pobudzenia nerwowego, zagrożenia lub walki, wyrzut adrenaliny wywołuje znaczne podwyższenie progu bólu, przypływ energii i mocne skupienie na celu Nie pozwól na to, by adrenalina odcięła Ci myślenie.
Zgłaszaj problemy dowódcom i arbitrom
Jeśli spotka Was jakaś zła sytuacja, ktoś terminatorzy (także po Waszej stronie) lub zignoruje wasze słowo bezpieczeństwa, proszę zgłoście to dowódcy i arbitrom. Wszyscy jesteśmy odpowiedzialni za to, żeby takie sytuacje się nie powtarzały, dlatego zgłaszanie ich jest tak ważne. Jeśli realnie spotka Was krzywda lub kontuzja to idźcie po pomoc. Rozwiązuj problemy na larpie, a nie po nim w sieci.
Kultura bezpieczeństwa
Green, yellow, red, PAS
Nie bójcie się ich używać, ignorowanie słów bezpieczeństwa jest karygodne! Jeśli uzgodniliście ostre granie z innym graczem, dyskretnie w czasie sceny lub wcześniej, i dalej dajecie sobie w danej sytuacji green, to jest w porządku. W czasie bitwy, jeśli masz dość walki wycofaj się z walki. krzycząc PAS.
Ręce trzymaj przy sobie!
Naprzykrzanie się, molestowanie i naruszanie autonomii cielesnej, wychodzące poza ustalone w grze zasady, nie ma prawa się wydarzyć i stanowczo nie chcemy takich zachowań w naszym oddziale/na larpach bitewnych. Jeśli inny gracz robi coś wbrew Waszej woli i narusza wasze granice, nie bójcie się używać słów bezpieczeństwa. Jeśli je zignoruje, zgłaszajcie natychmiast dowódcy/orgom/moderatorom.
Bez cringu i ordynarnego chamstwa!
Nie odgrywamy scen przemocy seksualnej i trzymamy się z daleko od homofobicznych i transfobicznych tekstów. Darujcie sobie żarty o podtekście seksualnym. Mówimy nie “cringowi”. Nie wkładamy ananasów ani lufy arkebuza gdzie nie trzeba, zostawiamy w spokoju genitalia etc. etc..
Kultura odgrywania (role-play)
Na larpie bitewnym zalecamy odgrywanie postaci (a jeśli tego nie chcecie - obowiązujące minimum to brak offtopu)
Kultura odgrywania i role-play:
Zachowaj mir!
Czyli nie łam klimatu. Pilnuj słownictwa i unikaj treści spoza uniwersum Starego Świata. Nie offtopuj. Daruj sobie dywagacje czy Perła jest lepsza od Żubra, co sądzisz o najnowszym gniocie Netflixa oraz czy Messi jest najlepszy. Po prostu nie offtopuj. Jeżeli jesteś zmęczony utrzymywaniem klimatu, zejdź na offa i odpocznij.
PRZYKŁADY [z życia] Bartek z Kislevu jest zmęczony, chce chwilę odpocząć. Jego namiot graniczy z obozowiskiem Milicji z Wurtbadu. Kładzie się na posłaniu. Słyszy rozmowy dobiegające z dwóch stron. W obozie Kislevu gracze grają w kości, spierają się o to kiedy dostaną żołd, a Ivan śpiewa klimatyczną piosenkę. Za to z obozu Milicji z Wurtbadu dobiega rozmowa o tym czy Perła Pils jest lepsza od Żywca. Czy gracze z Milicji grają w tą samą grę co Kislev? Może ktoś im nie wytłumaczył jak wygląda zabawa na takim larpie? Może są nowi?
Obozuj klimatycznie
Schowaj rzeczy łamiące immersję (butelki z etykietami, plastikowe butle po wodzie, opakowania po jedzeniu, foliowe worki), nie zostawiaj ich na widoku. Jedzenie/półprodukty w nieklimatycznych opakowaniach rozpakowuj w namiocie lub ustronnym miejscu. Sygnalizuj organizatorom konieczność opróżniania koszy (by nie tworzyły się wokół ich hałdy nieklimatycznych śmieci). W namiocie trzymaj rzeczy nieklimatyczne zasłonięte tak, by nie było ich widać z zewnątrz.
Graj różnice społeczne
Jeśli grasz zwykłego żołnierza, kmiecia czy mieszczanina, otwarte lekceważenie oficerów, szlachty, kapłanów, urzędników czy dygnitarzy jest zwykłą głupotą (także tych z innych landów czy krain!). Ci ludzie stoją od Ciebie wyżej w hierarchii, co więcej szlachta z różnych landów ma więcej wspólnego ze sobą niż szlachcic z prostym człowiekiem pochodzący z jednej krainy. Gentelmeni trzymają się z gentlemanami, a nie z plebsem.
PRZYKŁAD : Do ostlandzkiego obozu wchodzi bogato odziany szlachcic z Talabeklandu. Feldwebvel Johan nie lubi Talabeclandczyków, ale wie, że nie może pozwolić sobie na zlekceważenie szlachcica-i oficera. Jego dowódca, mógłby z tego powodu postawić go pod pręgierzem. Więc wita go okazując pewną dozę szacunku, pyta o imię i cel wizyty, a następnie informuje dowódcę o gościu.
Utrzymuj immersję w walce
Z bitwy wychodzisz ciężko ranny w bitwach Twoja postać nie ginie, wychodzi z niej ciężko ranna lub skrajnie wyczerpana - po prostu nie ma siły już walczyć dalej. Gdy to się stanie:
- Nie stój i nie gap się jak kibic czy widz - NIE PSUJ GRY WALCZĄCYM
- Możesz przez chwilę odgrywać rannego lub zabitego
- Możesz odgrywać z medykiem scenę opatrywania (ale tylko jeśli chcesz - rób to wtedy dramatycznie)
- Możesz powoli, kuśtykając i odgrywając rannego lub wyczerpanego fizyczne, kierować się w stronę obozu lub punktu zbornego/respa. Wystarczy, że grasz przekonująco to, co wybrałeś (ranę lub po prostu zmęczenie i wyczerpanie)
- Możesz zagrać lżej rannego i pomóc innemu rannemu
PRZYKŁADY:
Hans, żołnierz z Talabeklandu, walczy w bitwie. Podczas walki sygnalizuje przeciwnikom okrzykiem bólu czy przekleństwem utratę każdego HP. Gdy traci wszystkie punkty HP, opuszcza formacje, powoli, opierając się na włóczni odchodzi kilkanaście kroków do tyłu. Tu przysiada i odpoczywa, odgrywając ból ze zranionej ręki. Prosi o wodę lub krzyczy o medyka.
Iwan jest żołnierzem z Kislevu i walczy w bitwie. Podczas walki sygnalizuje przeciwnikom okrzykiem bólu czy przekleństwem utratę każdego HP. Gdy traci wszystkie punkty HP, opuszcza swoich towarzyszy, krzycząc z bólu. Znajduje bezpieczne miejsce, kładzie się na ziemi i udaje nieprzytomnego. Nie rozgląda się, nie rozmawia z innymi. Ivan jest twardzielem, poleży tak z 10 minut po czym cicho zmyje się do obozu.
Greta jest zbrojną z bretońskiego pocztu. Gdy w czasie walki traci wszystkie HP, wycofuje się na bok i udaje na punkt zborny. Wyraźnie kuśtyka, po drodze spotyka Jaquesa, który siedzi ranny pod drzewem. Daje mu wody z bukłaka , bierze pod ramię i razem kierują się w stronę punktu zbornego larpa/respa.
UWAGA! Zachowanie jako ranny dostosuj do mechaniki respów na danej bitwy. Czasem możesz udać się na respa/punktu zbornego dla rannych, a czasem wrócisz za chwilę do walki, a czasem gdy stracisz wszystkie HP, nie wrócisz już do niej i powinieneś udać się do obozu. Postaraj się by wyglądało to klimatycznie, a jeśli nie masz siły, po prostu nie offtopuj.
Broń jest groźna
Ktoś trzyma Ci nóż przy gardle, celuje z kuszy lub pistoletu? Nie lekceważ tego. To może się skończyć dla Twojej postaci ranami lub śmiercią. Nie kozakuj, nie śmieszkuj, bo normalny człowiek odczuwa w takich sytuacjach strach i obawę o swoje zdrowie i życie.
PRZYKŁAD
Jest wieczór, zbrojny Jacques wraca samotnie do obozu swojej armii. Podchodzi do posterunku, wartownicy podrywają się na nogi i kierują w strone Jaquesa nabite kusze. To chyba imperialni żołnierze. Jacques podaje hasło, odpowiada spokojnie na pytania, a ręce trzyma lekko uniesione. Wie, że wartownicy są zdenerwowani, a kusze mogą łatwo wystrzelić. Żal byłoby dostać bełtem w bebech, a potem trzy dni umierać w bólach!
Hans gra w karty, oszukując. Nagle jego kompani od kart orientują się w jego oszustwach i jeden z nich chwyta go z tyłu a drugi przykłada sztylet do gardła. Hans ma przerąbane. Może jeśli nie będzie kozakował, skończy się tylko na solidnym wpierdolu. W końcu to lepsze, niż poderżnięte gardło.
Ivan przechodzi obok bretońskiego żołnierza. Już ma rzucić kąśliwą uwagę, ale widzi że tamten trzyma w ręku solidny drewniany kij (bezpieczny). Może to nie najlepsza pora do żartów, dostać taką pałą to średnio przyjemna rzecz.
Okaż czasem strach i zwątpienie
Prawdziwych bohaterów, którzy nie czują żadnego strachu, wątpliwości jest niewielu. Pamiętaj o tym, kreując swoją postać.
Graj na religijności i przesądach!
W Starym Świecie ateistów jest naprawde niewielu. Większość ludzi darzy Bogów i wszystko co z nimi związane szacunkiem (czy to z przekonania czy to ze strachu przed konsekwencjami) lub przynajmniej się z nimi liczy. Bogowie mają swoich ziemskich kapłanów, ci zaś dzierżą prawdziwą moc i władzę. Tylko głupiec się z nimi nie liczy. Wyrosłeś z tego społeczeństwa, nawet jeśli Twoja postać ma wątpliwości (co jest możliwe), nie będzie się z nimi obnosić zbyt ostentacyjnie, wiedząc, że mogą ją spotkać groźne konsekwencje. Ordynarne żarty z bóstw czy religii wyznawanych przez inne postaci, mogą skończyć się dla twojej postaci tragicznie.
Pamiętaj o konsekwencjach czynów Twojej postaci!
Jeśli Twoja postać popełni jakąś skrajną głupotę (w obozie dobędzie broni i kogoś zaatakuje, zabije kogoś w afekcie, złamie artykuły wojny/regulamin obozu), może trafić na szubienicę. Po powieszeniu już nie wraca do gry! Grube zagrania mogą być też fajne, ale zawsze będą miały jakieś konsekwencje.
PRZYKŁAD: W czasie bójki, Hans rzucił się na kolegę dobywając miecza i poranił go. Zebrał się sąd wojskowy, sędzia ocenił, że Hans złamał artykuły wojny, a na dodatek nie miał ku temu powodu, to była zwykła bójka. Karą jest śmierć przez powieszenie. Hans zostaje powieszony przed całym regimentem. Gracz nie wraca już do gry tą postacią, ma możliwość gry w innym stroju i odgrywa inną postać.
To tylko zły sen / To gorączka / Nic nie pamiętam/ Ależ w łeb dostałem!
Jeśli zdecydujesz się zostać jeńcem w obozie wroga Twoja postać może tam być poddana torturom lub zabita. W tym wypadku, po powrocie do własnego obozu możesz zawsze powiedzieć, że trawiony gorączką miałeś zły sen lub zasłonić się brakiem pamięci po tym, jak dostałeś w głowę w bitwie. Póki co larpy bitewne nie znalazły innego rozwiązania.
Pomagaj innym odgrywać
Play to lift - Kiedy, ktoś ogrywa jakiś motyw lub scenę, pomóż mu. Na moment, daj mu przestrzeń uwagę i zareaguj w zgodzie ze swoją postacią, wejdź w interakcję. Może inni się dołączą i wyjdzie z tego coś fajnego?
- Graj na całego! Cokolwiek robisz, staraj się zrobić to z zaangażowaniem i solidnie. Unikaj akcji na przysłowiowe odwal się. Lepiej zrezygnować z jakiejś sceny np. spalenia, niż udawać że trzy patyki na krzyż to stos.
- Regeneruj się w strefie off game. Zmęczysz się koniecznością gry, bycia w klimacie - idź odpocznij na offa/poza obozem/ w namiocie lub w ustronne miejsce. Chcesz pogadać z kolegami na luzie? Zróbcie sobie moment przerwy i wyjdźcie z obozu do strefy offgame .
- Pal klimatycznie. Palenie papierosów w obozie jest niewskazane. Użyj fajki lub innych klimatycznych zamienników. Palić papierosy można na offie.
- Dobywaj żelaza z głową! Eskaluj przemoc powoli! Spokojnie głupcze, zdążysz go zabić czyli eskaluj przemoc etapami. W obozach wojennych zdarzają się nieporozumienia i kłótnie. Dochodzi do bójek (zanim sięgniesz do miecza, odegraj bójkę na pięści, chwyć bezpieczną piankową butelkę lub bezpieczną sztachetę/inny rekwizyt, nie zawiśniesz na gałęzi za złamanie artykułów wojennych/regulaminu armii. Jeśli ktoś sięga po pięści, bezpiecznej butelki lub pałki, a Ty od razu chwytasz miecz, to wyjdzie z tego słaba scena! Co więcej, prawo obozowe jest bardzo surowe dla takich ludzi, więc Twoja postać może skończyć na szubienicy. Z niej nie ma już powrotu!
PRZYKŁAD: Hans został obrażony przez dwóch Bretończyków. Wyzywa ich od sukinsynów. W odpowiedzi jeden bretończyków lekko go popycha. Mimo że Hans ma przy pasie miecz, chwyta za leżącą obok na stole bezpieczną butelkę i zaczyna klimatyczna bójkę. Bretończyk ma asa w rękawie, u jego pasa wisi bezpieczną ryba, nada się doskonale do obrony!
Graj z cywilami
Graj z nimi rozsądnie, także wobec nich eskalując przemoc, bo jako żołnierz masz sporą przewagę. Nie zaczynaj od ciosa mieczem w łeb, ale eskaluj przemoc od gróźb, odgrywania przemocy fizycznej bez użycia broni, by powoli sięgać po broń (nawet halabardą można kogoś pchnąć drzewcem, a mieczem spłazować) gdy już nie ma innego wyjścia - zapewni wszystkim dobrą grę i scenę.
Graj z medykami i kapłanami
Medycy to gracze, którzy tworzą fajny klimat. Oni też muszą mieć frajdę - zajrzyj do szpitala, wdaj się w interakcje. Wynagradzajmy ich wysiłki odgrywaniem rannych, zgłaszaniem się po pomoc, dobrze upozorowanymi ranami. A po udanej kuracji drobnym upominkiem w postaci butelczyny czegoś mocniejszego czy szylingiem lub dwoma.:)
Dowódco, oficerze, sierżancie - klimatycznie przekazuj cele misji .
- Objaśniaj, o co walczycie! Przekaż swoim żołnierzom i podoficerom klimatycznie cele misji, tak by wiedzieli, o co walczą.
PRZYKŁAD: Hauptman Gelber Kanarienvogel wraca z narady sztabowej. Wie już, co będzie celem następnej bitwy. Zwołuje oddział i w krótkich słowach wykrzykuje im, iż muszą opanować drogę prowadząca z Wachtdorfu do Heidek. To szczególnie ważne, bo tędy ciągnie zaopatrzenie dla armii. Bez panowania nad tą drogą, wkrótce wszyscy będą żreć koninę, a potem korzonki i trawę.
Nieklimatyczne komunikowanie części bitewnych, takich jak taktyka bitewna jest zakazane:
PRZYKŁAD: Dowódca Milicji z Ostermarku Honza chce zebrać ludzi na respie. Już ma krzyknąć do nich “Ej, chodźcie na respa”, ale gryzie się w język. Krzyczy więc “Do mnie, do mnie, musimy się przegrupować, wycofujemy się, w stronę tamtego lasu, zabrać rannych. Ci, którzy są lżej ranni, pomagają tym co są ciężej ranni”!
Hasła na offgame:
- ““Zachowaj Mir”- Bezwzględny (!) powrót do formuły ingame, lub zaprzestanie działań pozostających w sprzeczności z koncepcją zakazu offtopowania, psucia klimatu i immersji 360 w czasie gry
PRZYKŁAD: Karol gra postać Hansa. Siedzi przy stole w obozie gdy podchodzi do niego Zuza, która gra doboszkę Helgę. Karol uśmiecha się i pyta Zuzy “jak się bawisz? podoba ci się larp? Zuza odpowiada “Zachowaj mir”. Karol reflektuje się - rozumie że złamał klimat i wyrwał mu się tzw*. offtop.** Poprawia się i zaprasza postać Zuzy do wspólnej gry “ Ah, wybacz, Helgo, może napijesz się ze mną piwa ? Słyszałem że pochodzisz z Sudetenlandu, opowiedz jak tam jest?”*
“Ja z nowego zaciągu/poboru!” - Dla graczy “nowych”, jako sygnał niezrozumienia sytuacji czy braku oczekiwanej reakcji na rozkaz czy scenę, również jako swoista forma powiedzenia “sorry” w przypadku drobnych potknięć fabularnych lub wyłamywania się z ingame-owych interakcji.
PRZYKŁAD: Karol grający Hansa nie bardzo wie co ma robić, dobosz zaczyna grać na bębnie, a sierżant Otto wrzeszczy na niego aby się pospieszył. Podbiega do sierżanta, i mówi “Wybaczcie sierżancie, ja z nowego zaciągu, co mam właściwie zrobić”. Dla Michała grającego sierżanta to sygnał, że musi pomóc nowemu graczowi się odnaleźć. Spokojnie mówi do nowego gracza “Weźcie broń i ustawcie się na zbiórce, dobosz gra na zbiórkę”,
“Wojna to piekło żołnierzu!” - Sygnał do przemyślenia i poprawy (!) swojego podejścia podczas gry, w przypadku nadmiernego marudzenia, niechęci do wykonywania rozkazów i psucia innym graczom zabawy na larpie.
Ćwiczenia na gładki start
Przedstawienie swoich postaci:
Ustawiamy się w kółko: każdy podaje swoje imię i dosłownie 2 zdaniami opisuje swoją postać. Nie opowiadamy całej historii życia z każdym szczegółem!
- Powtarzanie Imion: Gra w powtarzanie imion fabularnych postaci
Ustawiamy się w kole - pierwsza osoba mówi swoje imię, kolejna powtarza je i podaje swoje, następna powtarza poprzednie 2 imiona i przedstawia się.
Warsztaty dotyczące postaci:
- Cechy żołnierza oraz ustawianie graczy względem osi. np. najbardziej religijna osoba na lewo, najmniej na prawo.
Przykłady cech: lojalność wobec dowódcy, odwaga, chciwość, religijność, regulamin, rozkazy, praworządność, staż w oddziale, bogactwo, wiek, szacunek w grupie.
- [OPCJONALNIE] Rozgrzewka larpowa czyli zrób z siebie idiotę, potem będzie już tylko lepiej (skuteczność gwarantowana). Przeprowadzić bezpośrednio przed grą.
- Shurikeny - oddział staje w okręgu. Następnie jeden z uczestników zaczyna. Wybiera cel w postaci kogoś stojącego w okręgu rzuca w niego wyimaginowany shuriken. Tamten go łapie lub odgrywa trafienie, następnie sam rzuca shurikinem w kolejną osobę. Po chwili można dołączyć kolejną osobę i shurikena. Im większa wyobraźnia w odgrywanie trafienia shurikinem tym lepiej.
- Inne: odegranie bójki w oddziale bez ostrej broni.
BHP bezpiecznej walki
[Bardzo ważne] Warto zrobić wszystkim, nawet weteranom. Oficerowie i podoficerowie koordynują.
Prowadzący opisuje podstawy BHP. Nie uderzamy w twarz, nie uderzamy płasko z boku w głowę, nie atakujemy genitaliów, nie stosujemy ciosów zza głowy. Następnie przeprowadza ćwiczenia.
- Bicie w głowę w parach
- Ćwiczenie ma na celu zademonstrowanie bicia w głowę i nabycie poczucia siły broni
- Gracze ustawiają się w dwóch rzędach naprzeciwko siebie tak, że każdy ma parę. Kto ma hełm, ubiera hełm
- Pokazujemy i omawiamy prawidłowo wykonany cios w głowę (z góry na dół, z zapasem ostrza, tak żeby cios nie ześlizgnął się na twarz), a potem prezentujemy całe ćwiczenie: Jedna osoba uderza drugą w głowę, z każdym ciosem nieco mocniej. Uderzana osoba daje po każdym ciosie sygnał: kciuk w górę - możesz bić mocniej, kciuk w dół - stop, to było za mocne, coś pomiędzy - bardzo silny cios, na granicy bycia “okej”. Kontynuujemy i wzmacniamy siłę ciosu aż do pokazania przez uderzanego “coś pomiędzy” lub “kciuka w dół”
- Kiedy para skończy ćwiczenie, uderzający i uderzany zamieniają się rolami
- Kiedy wszystkie pary skończą, prowadzący w kolejnych rundach wprowadza urozmaicenia: co rundę zamianę w parach (przejście o jedną osobę w lewo), oraz zamianę broni (tak, żeby każdy oberwał swoją własną bronią) i zdjęcie hełmów (dla chętnych).
- Ścieżka zdrowia
- Ustawiamy się w dwa rzędy
- Ćwiczenie ma przybliżyć uczestnikom, jakie to wrażenie dostać w bitwie bardzo wiele ciosów naraz, a uderzającym poćwiczyć bezpieczne uderzanie poruszającego się przeciwnika
- Prowadzący “wypuszcza” kolejne osoby, jedna po drugiej. Wypuszczona osoba przechodzi środkiem ścieżki, okładana bronią przez wszystkich uczestników. Każdy idzie swoim tempem, w ekwipunku, który uzna za stosowny (polecamy jednak hełmy), nie zmuszamy nikogo do przejścia. Kiedy ktoś dotrze na koniec, przestaje być bity i dołącza do jednego z rzędów. Prowadzący przechodzi ścieżką jako pierwszy, żeby zademonstrować.
- Ćwiczenie kończy się, gdy wszyscy chętni przejdą.
- Trafienia
- Dobieramy się w trójki
- 2 graczy walczy, 1 jest sędzią
- Gracze walczą na luzie, starają się zadać sobie ciosy (w nogi, w ręce, tułów, korpus)
- Gdy trafienie jest udane, gracz ma zasygnalizować graczowi, który go trafił, że otrzymał ranę (ma to uczynić bez przerywania walki, tak by uniknąć wystawiania się na kolejny cios, a więc przez grymas, krzyk bólu, lekki ruch zranioną kończynę)
- Sędzia ma za zadanie, jeśli gracz nie uznał ewidentnego trafienia (np. w wystawianą nogę), skorygować go i wskazać że nie zasygnalizował trafienia.
6. Omówienie Mechaniki Larpa na podstawie DD
Do instrukcji powinien dołączony być wydruk mechaniki larpa i głównych założeń.
Dowódca powinien go omówić i upewnić, że żołnierze znają mechanikę gry.
Autorzy: Gosia Baranowska, Mikołaj Zimnicki, Bartosz Król -- opis zmodyfikowany dla Larp Inwazja
Korekta: Mirella Wiszniewska